Showing posts with label Creative Industry. Show all posts
Showing posts with label Creative Industry. Show all posts

Wednesday, September 1, 2010

Generasi baru trolley otomatis untuk aplikasi e-fulfilment

Generasi baru trolley otomatis untuk aplikasi e-fulfillment

X2 Computing, salah satu suplier mobile computing terkemuka di United Kingdom (UK), bekerjasama dengan sebuah perusahaan manufaktur yang bergerak di bidang pembuatan peralatan retail berkualitas tinggi berusaha menghasilkan sebuah trolley yang diintegrasikan dengan Teknologi Informasi untuk memenuhi kebutuhan individu khususnya di retail dan pergudangan. Trolley, hasil kerjasama dengan Wanzl, dikatakan sebagai alat yang mudah untuk digunakan dan meningkatkan kenaikan kapasitas dan efisiensi (biaya) dalam pengambilan dan pengiriman barang.

X2 computing telah memenangkan beberapa order dari perusahaan home shopping terkemuka di dunia, seperti Waitrose, yang telah menggunakan trolley baru tersebut untuk jasa home shopping di UK. Setiap trolley diperlengkapi dengan onboard scanner dan sebuah tablet PC yang memiliki batere kecil dengan daya tahan 1 hari penuh. Batere, tablet PC dan scanner sangat mudah dipindahkan untuk di-charge atau dipindah untuk penyimpanan yang lebih aman to memaksimalkan lahan gudang trolley. X2 Computing juga menyediakan solusi charge batere yang terkustomisasi yang memiliki rak sehingga mampu menyimpan dan men-charge beberapa komputer dan batere sekaligus.

Berita lebih lanjut:


source : http://www.retailtechnologyreview.com/absolutenm/templates/retail_mobile_computers.aspx?articleid=1271&zoneid=10

Monday, May 10, 2010

Bangunan kantor menentukan produktivitas ?

Para insinyur di bidang teknik industri berusaha mencari cara bagaimana menentukan faktor-faktor dalam industri (baik manufaktur maupun jasa) agar produktivitas kerja meningkat. Cara yang dilakukan adalah melakukan efisiensi dan manajemen sains dengan cara2 yang ilmiah, dihitung dengan matematis bahkan simulasi rumit yang akan memberikan hasil akurat dengan asumsi deterministik.

Perhitungan itu memang bisa menjadi salah satu acuan. Namun, ada satu faktor juga yang menentukan produktivitas pekerjaan, yaitu bangunan kantor kita. Coba kita simak bagaimana nyamannya kantor2 yang dikutip di bawah ini. Kalau kita berada di tempat itu, apakah produktivitas kita akan semakin meningkat atau menurun ?

Chamber of Commerce, Slovenia





Google Zurich








Selgas Cano Architecture







TBWA Hakukodo
Japanese advertising company






Pallota Teamworks




Facebook




Hyves
Social Networking from Netherlands







source : http://theroxor.com/2009/11/30/15-awesome-and-inspiring-offices/

Wednesday, October 7, 2009

Customization

Penyedia jasa sudah memberikan signal untuk menyediakan "CUSTOMIZED" service. Sebuah hal yang dinantikan oleh konsumen, yaitu customization, telah dilakukan oleh beberapa perusahaan terkemuka untuk dapat bersaing di era yang penuh dengan kompetisi.

Teori customization sangat mudah. Sebuah perusahaan perlu mengetahui "isi hati" konsumen dan memproduksi produk yang sesuai dengan keinginan "isi hati" tersebut. Namun, dalam praktek sebuah bisnis, proses negosiasi atau proses untuk mengetahui "isi hati" konsumen adalah sangat susah. Banyak keinginan konsumen yang, bisa jadi, tidak sesuai dengan proses produksi atau material yang tersedia. Bisa jadi, konsumen justru lebih kecewa ketika mengetahui bahwa perusahaan tersebut tidak bisa memenuhi keinginannya.

Hal ini tentunya bisa dicari jalan tengahnya. Perusahaan menyediakan media yang dapat membatasi keinginan konsumen dalam hal design. Dan, konsumen dapat memiliki akses tersendiri untuk men-desain produk sesuai dengan keinginannya. Sesuatu yang tidak mudah. Tetapi, hal ini telah dilakukan oleh beberapa perusahaan terkemuka di dunia. Hari ini, saya akan mengambil contoh 3 perusahaan besar yang telah mengadopsi sistem CUSTOMIZATION untuk meningkatkan kompetensi perusahaan mereka di era Co-Creation Customer Value.

NIKE (USA)

Konsumen dapat memberikan inspirasi sebuah desain sepatu yang bagus berdasarkan keinginan pribadi. Tentunya, ada banyak constraint yang perlu diketahui oleh konsumen. Dengan teknologi Web 2.0, sistem design customization dapat terlaksana. NIKE telah memulai sebuah metode menjaring suara konsumen perihal desain sepatu. Desain, warna, bentuk, dan segala properties yang perlu dilakukan untuk desain sepatu telah disediakan dalam website NIKE. Konsumen dapat menanyakan pendapat kepada komunitas yang tersedia untuk pengguna NIKE. Dan, penyedia jasa bisa memberikan perkiraan harga untuk design yang telah dibuat. Tentu saja, sistem ini semakin meningkatkan antusiasme konsumen dalam "PERSONALIZED" produk sepatu.



LEGO (Denmark)

Banyak kompetitor melihat mainan LEGO sebagai produk yang prospektif untuk mainan anak. Bukan hal itu saja, beragam permainan video telah menguras perhatian anak2, sehingga mereka beralih dari permainan LEGO ke arah video game. Hal ini sangat tidak menguntungkan LEGO sebagai pemain awal di dunia mainan anak-anak yang membutuhkan kreativitas dan ketrampilan ini. Dengan menggunakan teknologi Web 2.0, konsumen dapat mendownload sebuah software LEGO DIGITAL DESIGNER untuk membuat LEGO yang sesuai dengan keinginan pribadinya. Potensi sistem CUSTOMIZATION ini akan menjadi peluang yang sangat bagus untuk masa depan LEGO ketika mengetahui keinginan konsumen satu per satu.



IKEA (Sweden)

Sebuah perusahaan furniture dunia dari Swedia, yang sudah tidak asing lagi di telinga international, memberikan fasilitas kemudahan bagi konsumen yang ingin berbelanja perabotan rumah tangga. Fasilitas HOME PLANNER yang disediakan oleh IKEA memberi kemudahan bagi konsumen untuk mendesain (rumah, kantor, dapur, kamar tidur, dll.) dan mengetahui perkiraan harga dari desain yang dibuatnya. Desain yang telah dibuat dapat dikirimkan ke kantor IKEA dan pengiriman akan dilakukan sesuai dengan ketersediaan barang di gudang. Sistem ini sudah diterapkan cukup lama oleh IKEA US dan Europe untuk memberi kepuasan dan kelegaan kepada konsumen perihal desain dan customization.



Ada banyak perusahaan lain sedang mengarah pada hal serupa. Mereka berlomba-lomba menjadi perusahaan yang siap "CUSTOMIZED" pada setiap keinginan konsumen. Apabila tiba saatnya, kita yang adalah konsumen harus menentukan pilihan yang tepat. Ketika semua menyediakan kemudahan, maka kita yang akan kesulitan memilih.

Para konsumen, bersiaplah pada era "CUSTOMIZATION".

Tuesday, September 22, 2009

Virtual Currency

How can the future economic change ?
Could we imagine our future money ? There could be a lot of lifestyle changes in the world. Most people would like to consider the virtual currency as their future revenue and leave their actual job which is obtaining the real money. Could you imagine that ?

Internet applications move toward the virtual world (such as virtual economy) that allows every users to pay online, either using the real currency or virtual currency. It is obvious that in the near future, people need not to work at the company since all online shop permit every purchase item paid by virtual money. And, they - users - could easily get virtual currency by playing game online, use the social networking application (facebook, hi5, etc.).

People get rewards from what they contributed (to company, to organization, to others, etc.). It is certain that this reward & punishment issue are relevant to any actual industry. However, sooner or later, the advent of virtual world turn this issue into virtual reward and punishment. By gaming online, people need not to worry about real punishment. They could survive and put more effort to gain the rewards. In the social networking application, they do not worry about any distrust issue. If someone befool us, we don't have to worry about our real life since it will not influence our meal. Loosing any virtual money will not effect to much on the real world's life. That will be a big issue for human being in the next decade.

I refered to some articles that discussing about the virtual currency issues.

Universal virtual currency, however, could make a lot of sense for Facebook, especially given the recent “virtual credits” system that was introduced in Facebook’s own virtual gifting system. In this scenario, users would buy blocks of Facebook virtual currency directly, and then be able to use them in various ways in both Facebook’s own virtual gifts store or in third party applications. Hi5 announced a similar universal virtual currency program two weeks ago for developers on the hi5 Platform.

A large virtual currency and payment ecosystem has been growing on the Facebook Platform over the last two years. Many games and other applications are already monetizing well through their own virtual currencies, either through offer providers such as OfferPal, Super Rewards, Peanut Labs, and Gambit, direct credit card or Paypal/Amazon/Google payments through providers like Jambool and Spare Change, or mobile payments through providers like Zong and Paymo.

The opportunity to plug into a virtual currency system that would be available to every Facebook user would certainly be interesting to many developers. However, neither building a global payments platform nor managing a universal virtual currency are small tasks.

Should Facebook launch a virtual currency system, the dynamics of how it would affect existing monetization systems would heavily depend on the implementation – both from a user experience and a technical integration perspective. However, ultimately, things will simply come down to whichever option can make the best returns for a given application’s user base.

JAMBOOL
Payments is hard. Creating and managing an economy is even harder – just ask the Federal Reserve. Social Gold solves both problems for developers with a secure and easy-to-integrate API. Specifically, Social Gold offers:

•a scalable currency platform that you can have up and running with your own white-labeled currency in a matter of hours
•an industry-leading, in-game payments experience that can increase conversion by as much as 50%
•a robust analytics platform that helps you manage and optimize your virtual economy

Spare Change
Spare Change is simple. Users fund their Spare Change account with their credit card, PayPal, bank account or mobile phone - or complete marketing offers and surveys. Users use Spare Change instantly on all of their favorite social network applications.
For consumer:
- Buy fast and easy. It's never been easier to buy online. With Spare Change you can use your network logon or Spare Change balance on hundreds of apps with just a single click. Think iTunes on social networks.
- Buy with confidence. With Spare Change, any purchase you make is eligible for a 30-day refund.

For developer:
- Increase your revenue. By accepting micropayments via Spare Change, you can greatly increase your revenue. Also earn a revenue stream off every new user you refer to Spare Change!
- Integrate fast. We made payments, which are usually pretty hard, really easy. We find most developers can integrate our solution in just a couple hours.
- Grow your user base. Not only do we help you monetize your users, we also help drive other Spare Change users back to your apps.

Super Rewards

Implementing a Super Rewards offer-based platform has been proven to be the best way to monetize social applications and games. Super Rewards goes beyond displaying run-of-the-mill CPM or CPC ads; allowing publishers to incorporate the monetization platform as an unintrusive, yet integral component to the application or game.

Using the Super Rewards offer platform, publishers can reward gamers and app users with additional points, virtual goods, or virtual dollars for completing offers or paying directly with their credit card, mobile phone, or many other options.


Social Networking Sites: Super Rewards is implemented on nearly every major social networking platform including Facebook, Myspace, Bebo, and Hi5.

Standalone Sites: Super Rewards is also a primary monetization platform for a variety of standalone sites. Whether it is a dating web-app, software download site, or a membership/subscription-based site, Super Rewards can be easily implemented by dropping in the iFrame.

MMOs: Massively Multiplayer games and virtual worlds have also seen the benefits of turnkey virtual currency platform implementations. Super Rewards works there too!

iPhone: Add Super Rewards to your iPhone apps! Initial results show that mobile apps and games monetize extremely well. Create an account to download the SDK.

Gambit
In 2007, the Gambit's team formed kickflip inc. to build online games, eventually reaching over 7 million users. They had the same problem you have...making money. So they built all the tools they needed to help users pay for their games. Their users loved it. They also loved it. So they thought they'd allow a few friends to use it. Surprisingly, the developers and their users liked it too. Since then they've been focused on providing the easiest payment solution for online games and communities.

Peanut Labs Media Monetization Platform
The largest global footprint and widest choice of monetization options. Ever. The Peanut Labs Media Monetization Platform is designed specifically to work with virtual currencies and goods in the new digital economy - be they social applications on Facebook, Myspace or Linkedin, or leading Games and Gaming communities.

The platform is turnkey, simple to setup and fully managed. We handle all billing and sales logistics, customer support, currency conversions, optimizations and fraud resolution. Publishers average $300 eCPMs using the entire system. Peanut Labs was listed as a FAST Top 50 Company in 2008. See this Interactive Map for our global monetization options in major countries.

Offerpal Media
Offerpal Media, the leader in virtual currency monetization, in 16 September 2009 announced the launch of its self-service Multivariate Testing platform. Designed to help online game developers increase revenues from their virtual goods and services, the platform provides a simple way to test, measure and optimize critical monetization variables including exchange rates, price points, user interface options and more. The multivariate testing is available for free to users of Offerpal Media’s virtual currency payment platform.

source:
www.jambool.com
www.sparechangeinc.com
www.srpoints.com
www.getgambit.com
www.peanutlabsmedia.com
www.offerpalmedia.com

Wednesday, July 15, 2009

The tertiary and quaternary sector of economy

Tertiary sector of economy

The tertiary sector of economy (also known as the service sector or the service industry) is one of the three economic sectors, the others being the secondary sector (approximately manufacturing ) and the primary sector (extraction such as mining, agriculture and fishing). The general definition of the Tertiary sector is producing a service instead of just a end product, in the case of the secondary sector. Sometimes an additional sector, the "quaternary sector" , is defined for the sharing of information (which normally belongs to the tertiary sector).
(source : wikipedia)

Industri jasa dalam kategori ekonomi pada jaman dahulu dapat disebut sebagai produk tak berwujud. (intangible produk). Industri jasa biasanya termasuk penyediaan jasa kepada business lain atau konsumen akhir. Transportasi, distribusi atau wholesaler, retailer .. juga di antaranya jasa pengendali hama ataupun industri hiburan, termasuk dalam kategori industri jasa. Produk riil juga dapat diubah menjadi sebuah media penghantar jasa seperti yang terjadi di restoran ataupun reparasi peralatan. Namun, industri jasa yang dimaksud disini lebih berkaitan dengan interaksi antara orang dan melayani konsumen daripada sekedar mengubah bentuk produk fisik.

Sektor industri jasa terdiri dari produk yang "soft", sebagai bagian dari ekonomi.. seperti asuransi, pemerintahan, pariwisata, banking, retail, pendidikan dan pelayanan sosial. Pekerjaan pada sektor "soft" ini, para pekerja lebih dominan untuk menggunakan aset pengetahuan (knowledge assets), aset kolaborasi (collaboration assets) dan perjanjian proses untuk meningkatkan produktivitas (effectiveness), potensi peningkatan performansi (performance improvement potential) dan kesinambungan (sustainability).

Banyak orang mengincar tipe perusahaan seperti ini dikarenakan bentuk perusahaan yang lebih fleksibel dan suasana kerja yang lebih mengedepankan aktualisasi diri sebagai salah satu puncak kebutuhan manusia (berdasar teori Maslow). Output yang dihasilkan dari sektor industri ini adalah informasi (konten), jasa, perhatian (attention), nasehat (advice), pengalaman (experiences), dan atau diskusi (FAQ). Contoh lain seputar sektor industri jasa :
Franchising, Media massa, jasa pendidikan, industri "hospitality" (restoran, hotel, casino), konsultan, advokasi, rumah sakit, pengendalian limbah, real estate, jasa personal (i.e. financial personal service), penyedia jasa (business service provider), dll.

Quaternary sector of the economy

The quaternary sector of the economy is an extension of the three-sector hypothesis of industrial evolution. It principally concerns the intellectual services: information generation, information sharing, consultation, education and research development . It is sometimes incorporated into the tertiary sector but many argue that intellectual services are distinct enough to warrant a separate sector.
(source : wikipedia)

Sektor industri ini banyak ditemukan di negara2 maju dan membutuhkan tenaga kerja dengan keahlian intelektual tinggi. Sektor industri ini lebih mengedepankan pengembangan untuk masa depan. Penelitian dan pengembangan lebih diarahkan kepada pemangkasan biaya, penjajakan market baru, memproduksi ide inovatif, metode produksi / manufaktur baru, dsb. Untuk sektor industri farmasi (kimia), tentunya hal ini memiliki nilai yang sangat tinggi karena bisa menciptakan produk bermerek di masa depan yang memiliki keuntungan berlipat-lipat.

Namun, berdasarkan beberapa definisi, sektor quarternary ini juga termasuk perusahaan jasa murni seperti industri hiburan. dan, bahkan ada yang menempatkan sektor industri "quinary" yang merepresentasikan industri kesehatan, industri kebudayaan dan penelitian.

Sektor industri quaternary diantaranya bisa termasuk dalam kategori sektor industri tertiary, karena keduanya termasuk sektor industri jasa. Kedua sektor industri ini berperan cukup penting di UK (England) karena telah mempekerjakan 76% dari total tenaga kerja di UK. Dan, Indonesia, melalui departemen Perdagangan RI, telah menelurkan sebuah konsep Industri Kreatif dimana hal tersebut telah dicetuskan oleh UK di era abad 20 (1990-an) yang menjadi cikal bakal tertiary and quaternary industry.

Ringkasan dan Opini
Tidak mengherankan apabila posisi UK sebagai negara maju yang mampu mengedepankan creative industry menjadi contoh bagi negara2 berkembang lainnya. Kita bisa melihat bagaimana negara kecil Singapore bisa berkembang. Bukan karena kemampuan berproduksi (untuk produk secara fisik), tetapi kemampuan menghasilkan technology dengan knowledge dan mengembangkan segala sesuatu'nya dengan knowledge-based system.

Pergeseran industri dari bentuk fisik menjadi informasi akan semakin besar. Industri manufaktur padat karya akan tergeser oleh industri padat modal. Mau tidak mau, industri padat karya perlu segera berbenah diri.

Berdasarkan data dari Departemen Perindustrian, Sekjen Departemen Perindustrian mencontohkan untuk pertumbuhan industri makanan dan minuman menurun dalam 10 tahun terakhir dari 33 persen menjadi 29 persen. Sementara itu untuk industri elektronik dan alat angkut meningkat dalam 10 tahun yaitu dari pertumbuhan 20 persen menjadi 29 persen.

Sementara Menteri Negara Perencanaan Pembangunan Nasional, Paskah Suzetta menambahkan, pertumbuhan industri pengolahan (manufaktur) terus mengalami penurunan. Pada tahun 2005, pertumbuhan industri pengolahan mencapai 4,62 persen per tahun, tapi di tahun 2008 menurun menjadi 3,66 persen.

(sumber : http://www.depperin.go.id/ind/publikasi/berita_psb/2009/20092054.HTM)

Bagaimana peluang lulusan Teknik Industri ?
High-tech industry akan semakin meningkat di Indonesia. Service Industry tentunya akan terus meningkat pula. Kemampuan analitis seorang alumni Teknik Industri akan tetap dibutuhkan di berbagai sektor tersebut. Dan, peluang kerja Teknik Industri akan semakin merambah pada tertiary and quaternary sector of economy. Tentunya, IT related skills akan dominan untuk alumni TI. Apakah IT related skills itu ? Algorithm-minded skills and Programming-skills, adalah 2 diantara sekian banyak IT related skills dibanding hanya sekedar membaca atau Data-analysis skills. Mereka yang mampu bereksperimen dengan data, mereka yang akan memanfaatkan sektor2 industri tertiary dan quaternary.

Opini ini bisa dipandang positif maupun negatif. Dan, opini ini masih bisa berkembang lagi berdasarkan data-data empiris yang masih belum bisa dikumpulkan hingga saat ini.
Semoga bermanfaat