Thursday, March 18, 2010

BPM Certification

BPM (Business Process Management) adalah sebuah sistem yang digunakan untuk mengotomasi proses atau aktivitas-aktivitas yang terangkai untuk mencapai sebuah tujuan tertentu dari sebuah organisasi. Mengatur proses bisnis dalam sebuah perusahaan adalah sebuah seni yang perlu diterjemahkan dalam analisa kualitatif maupun kuantitatif.

Banyak organisasi profesional maupun akademis mengeluarkan sertifikasi yang dapat digunakan sebagai acuan dalam mengajar atau bekerja di area BPM. Berikut adalah sajian dari sertifikasi yang telah beredar di kalangan international.

OMG (Object Management Group)
- OCEB Certified Professional, Fundamental
- OCEB Certified Professional, Business Intermediate
- OCEB Certified Professional, Business Advanced

Technical
- OCEB Certified Professional, Fundamental
- OCEB Certified Professional, Technical Intermediate
- OCEB Certified Professional, Technical Advanced

ABPMP
BPM CBok Certified Business Process Professional

International Process and Performance Institute
IPAPI CEM Method
- IPAPI Certified Practitioner+
- IPAPI Certified Process Professional
- IPAPI Certified Process Manager
- IPAPI Certified Process Director
- IPAPI Certified Process Expert

BPM Council
BPM Council Certified

IBM (IBM WebSphere Business Modeler Advanced)
IBM Certified Business Process Analyst - WebSphere Business Modeler Advanced

IBM (Rational System Architect)
IBM Certified Solution Designer - Rational System Architect: BPMN Emphasis

IBM (ex Lombardi Software)
AuraPortal BPM Suite
- AuraPortal Certified Consultant
- Auraportal Certified Senior Consultant

Bizagi
Bizagi BPM Suite
BizAgi Specialist

webMethods
BPM Suite webMethods
Certified BPMS Developer

Ultimus
Ultimus Adaptive BPM Suite
Ultimus Certified BPM Professional

IDS Scheer
ARIS
- Certified ARIS Professional, Business Designer
- Certified ARIS Professional, Business Architect

Semoga informasi ini berguna bagi para peneliti di area BPM.

Wednesday, October 7, 2009

Customization

Penyedia jasa sudah memberikan signal untuk menyediakan "CUSTOMIZED" service. Sebuah hal yang dinantikan oleh konsumen, yaitu customization, telah dilakukan oleh beberapa perusahaan terkemuka untuk dapat bersaing di era yang penuh dengan kompetisi.

Teori customization sangat mudah. Sebuah perusahaan perlu mengetahui "isi hati" konsumen dan memproduksi produk yang sesuai dengan keinginan "isi hati" tersebut. Namun, dalam praktek sebuah bisnis, proses negosiasi atau proses untuk mengetahui "isi hati" konsumen adalah sangat susah. Banyak keinginan konsumen yang, bisa jadi, tidak sesuai dengan proses produksi atau material yang tersedia. Bisa jadi, konsumen justru lebih kecewa ketika mengetahui bahwa perusahaan tersebut tidak bisa memenuhi keinginannya.

Hal ini tentunya bisa dicari jalan tengahnya. Perusahaan menyediakan media yang dapat membatasi keinginan konsumen dalam hal design. Dan, konsumen dapat memiliki akses tersendiri untuk men-desain produk sesuai dengan keinginannya. Sesuatu yang tidak mudah. Tetapi, hal ini telah dilakukan oleh beberapa perusahaan terkemuka di dunia. Hari ini, saya akan mengambil contoh 3 perusahaan besar yang telah mengadopsi sistem CUSTOMIZATION untuk meningkatkan kompetensi perusahaan mereka di era Co-Creation Customer Value.

NIKE (USA)

Konsumen dapat memberikan inspirasi sebuah desain sepatu yang bagus berdasarkan keinginan pribadi. Tentunya, ada banyak constraint yang perlu diketahui oleh konsumen. Dengan teknologi Web 2.0, sistem design customization dapat terlaksana. NIKE telah memulai sebuah metode menjaring suara konsumen perihal desain sepatu. Desain, warna, bentuk, dan segala properties yang perlu dilakukan untuk desain sepatu telah disediakan dalam website NIKE. Konsumen dapat menanyakan pendapat kepada komunitas yang tersedia untuk pengguna NIKE. Dan, penyedia jasa bisa memberikan perkiraan harga untuk design yang telah dibuat. Tentu saja, sistem ini semakin meningkatkan antusiasme konsumen dalam "PERSONALIZED" produk sepatu.



LEGO (Denmark)

Banyak kompetitor melihat mainan LEGO sebagai produk yang prospektif untuk mainan anak. Bukan hal itu saja, beragam permainan video telah menguras perhatian anak2, sehingga mereka beralih dari permainan LEGO ke arah video game. Hal ini sangat tidak menguntungkan LEGO sebagai pemain awal di dunia mainan anak-anak yang membutuhkan kreativitas dan ketrampilan ini. Dengan menggunakan teknologi Web 2.0, konsumen dapat mendownload sebuah software LEGO DIGITAL DESIGNER untuk membuat LEGO yang sesuai dengan keinginan pribadinya. Potensi sistem CUSTOMIZATION ini akan menjadi peluang yang sangat bagus untuk masa depan LEGO ketika mengetahui keinginan konsumen satu per satu.



IKEA (Sweden)

Sebuah perusahaan furniture dunia dari Swedia, yang sudah tidak asing lagi di telinga international, memberikan fasilitas kemudahan bagi konsumen yang ingin berbelanja perabotan rumah tangga. Fasilitas HOME PLANNER yang disediakan oleh IKEA memberi kemudahan bagi konsumen untuk mendesain (rumah, kantor, dapur, kamar tidur, dll.) dan mengetahui perkiraan harga dari desain yang dibuatnya. Desain yang telah dibuat dapat dikirimkan ke kantor IKEA dan pengiriman akan dilakukan sesuai dengan ketersediaan barang di gudang. Sistem ini sudah diterapkan cukup lama oleh IKEA US dan Europe untuk memberi kepuasan dan kelegaan kepada konsumen perihal desain dan customization.



Ada banyak perusahaan lain sedang mengarah pada hal serupa. Mereka berlomba-lomba menjadi perusahaan yang siap "CUSTOMIZED" pada setiap keinginan konsumen. Apabila tiba saatnya, kita yang adalah konsumen harus menentukan pilihan yang tepat. Ketika semua menyediakan kemudahan, maka kita yang akan kesulitan memilih.

Para konsumen, bersiaplah pada era "CUSTOMIZATION".

Tuesday, September 22, 2009

Virtual Currency

How can the future economic change ?
Could we imagine our future money ? There could be a lot of lifestyle changes in the world. Most people would like to consider the virtual currency as their future revenue and leave their actual job which is obtaining the real money. Could you imagine that ?

Internet applications move toward the virtual world (such as virtual economy) that allows every users to pay online, either using the real currency or virtual currency. It is obvious that in the near future, people need not to work at the company since all online shop permit every purchase item paid by virtual money. And, they - users - could easily get virtual currency by playing game online, use the social networking application (facebook, hi5, etc.).

People get rewards from what they contributed (to company, to organization, to others, etc.). It is certain that this reward & punishment issue are relevant to any actual industry. However, sooner or later, the advent of virtual world turn this issue into virtual reward and punishment. By gaming online, people need not to worry about real punishment. They could survive and put more effort to gain the rewards. In the social networking application, they do not worry about any distrust issue. If someone befool us, we don't have to worry about our real life since it will not influence our meal. Loosing any virtual money will not effect to much on the real world's life. That will be a big issue for human being in the next decade.

I refered to some articles that discussing about the virtual currency issues.

Universal virtual currency, however, could make a lot of sense for Facebook, especially given the recent “virtual credits” system that was introduced in Facebook’s own virtual gifting system. In this scenario, users would buy blocks of Facebook virtual currency directly, and then be able to use them in various ways in both Facebook’s own virtual gifts store or in third party applications. Hi5 announced a similar universal virtual currency program two weeks ago for developers on the hi5 Platform.

A large virtual currency and payment ecosystem has been growing on the Facebook Platform over the last two years. Many games and other applications are already monetizing well through their own virtual currencies, either through offer providers such as OfferPal, Super Rewards, Peanut Labs, and Gambit, direct credit card or Paypal/Amazon/Google payments through providers like Jambool and Spare Change, or mobile payments through providers like Zong and Paymo.

The opportunity to plug into a virtual currency system that would be available to every Facebook user would certainly be interesting to many developers. However, neither building a global payments platform nor managing a universal virtual currency are small tasks.

Should Facebook launch a virtual currency system, the dynamics of how it would affect existing monetization systems would heavily depend on the implementation – both from a user experience and a technical integration perspective. However, ultimately, things will simply come down to whichever option can make the best returns for a given application’s user base.

JAMBOOL
Payments is hard. Creating and managing an economy is even harder – just ask the Federal Reserve. Social Gold solves both problems for developers with a secure and easy-to-integrate API. Specifically, Social Gold offers:

•a scalable currency platform that you can have up and running with your own white-labeled currency in a matter of hours
•an industry-leading, in-game payments experience that can increase conversion by as much as 50%
•a robust analytics platform that helps you manage and optimize your virtual economy

Spare Change
Spare Change is simple. Users fund their Spare Change account with their credit card, PayPal, bank account or mobile phone - or complete marketing offers and surveys. Users use Spare Change instantly on all of their favorite social network applications.
For consumer:
- Buy fast and easy. It's never been easier to buy online. With Spare Change you can use your network logon or Spare Change balance on hundreds of apps with just a single click. Think iTunes on social networks.
- Buy with confidence. With Spare Change, any purchase you make is eligible for a 30-day refund.

For developer:
- Increase your revenue. By accepting micropayments via Spare Change, you can greatly increase your revenue. Also earn a revenue stream off every new user you refer to Spare Change!
- Integrate fast. We made payments, which are usually pretty hard, really easy. We find most developers can integrate our solution in just a couple hours.
- Grow your user base. Not only do we help you monetize your users, we also help drive other Spare Change users back to your apps.

Super Rewards

Implementing a Super Rewards offer-based platform has been proven to be the best way to monetize social applications and games. Super Rewards goes beyond displaying run-of-the-mill CPM or CPC ads; allowing publishers to incorporate the monetization platform as an unintrusive, yet integral component to the application or game.

Using the Super Rewards offer platform, publishers can reward gamers and app users with additional points, virtual goods, or virtual dollars for completing offers or paying directly with their credit card, mobile phone, or many other options.


Social Networking Sites: Super Rewards is implemented on nearly every major social networking platform including Facebook, Myspace, Bebo, and Hi5.

Standalone Sites: Super Rewards is also a primary monetization platform for a variety of standalone sites. Whether it is a dating web-app, software download site, or a membership/subscription-based site, Super Rewards can be easily implemented by dropping in the iFrame.

MMOs: Massively Multiplayer games and virtual worlds have also seen the benefits of turnkey virtual currency platform implementations. Super Rewards works there too!

iPhone: Add Super Rewards to your iPhone apps! Initial results show that mobile apps and games monetize extremely well. Create an account to download the SDK.

Gambit
In 2007, the Gambit's team formed kickflip inc. to build online games, eventually reaching over 7 million users. They had the same problem you have...making money. So they built all the tools they needed to help users pay for their games. Their users loved it. They also loved it. So they thought they'd allow a few friends to use it. Surprisingly, the developers and their users liked it too. Since then they've been focused on providing the easiest payment solution for online games and communities.

Peanut Labs Media Monetization Platform
The largest global footprint and widest choice of monetization options. Ever. The Peanut Labs Media Monetization Platform is designed specifically to work with virtual currencies and goods in the new digital economy - be they social applications on Facebook, Myspace or Linkedin, or leading Games and Gaming communities.

The platform is turnkey, simple to setup and fully managed. We handle all billing and sales logistics, customer support, currency conversions, optimizations and fraud resolution. Publishers average $300 eCPMs using the entire system. Peanut Labs was listed as a FAST Top 50 Company in 2008. See this Interactive Map for our global monetization options in major countries.

Offerpal Media
Offerpal Media, the leader in virtual currency monetization, in 16 September 2009 announced the launch of its self-service Multivariate Testing platform. Designed to help online game developers increase revenues from their virtual goods and services, the platform provides a simple way to test, measure and optimize critical monetization variables including exchange rates, price points, user interface options and more. The multivariate testing is available for free to users of Offerpal Media’s virtual currency payment platform.

source:
www.jambool.com
www.sparechangeinc.com
www.srpoints.com
www.getgambit.com
www.peanutlabsmedia.com
www.offerpalmedia.com

Monday, September 21, 2009

Busan New Port (1)

Busan Port ranks 5th in the world in terms of container cargo handling volume (13,452 million TEU, 2008) and serves as the hub port of Northeast Asia by connection to neighboring ports via far reaching network of feeder services. Since it is located on the key routes linking Europe and North America, ships travelling between North America and Eurasia may use Busan Port without changing their main trunk lines.





In the face of growing demands for better and more efficient port logistics services and heightened global competitiveness, the construction of Busan New Port with 30 new berths was planned and is scheduled for completion by 2015. Initial 6 berths were opened in 2006 and additional 24 berths are to be built by 2015.


The total cost is estimted at USD 9.15 billion and once completed, the new port will be capable of handling 8.04 million TEU's annually with the total capacity of 15 million TEU.


State-of-the-art, 22-row twin lifts and a top notch IT system will be introduced to offer the best port logistics services.


The northern distribution part will be developed by 2010. Foreign investors are invited to take opportunities to invest and do business in the new port and the distripark.


Distripark

An area of approximately 1.2 million square meter (288 acres) to the north of North Container Terminal of Busan New Port will be developed into a logistics district in four phases by 2010. Foreign logistics companies are invited to move into the distripark and take advantage of the state-of-the-art port logistics infrastructure and services that Busan New Port offers. In addition, tenant businesses can enjoy various incentives including tax benefits and streamlined administration services.


Free Trade Zone

North Container Terminal and the logisticis district measuring approximately 4 million square meters (960 acres) have been designated as a Free Trade Zone in 2004. Since Busan New Port is also a part of the Free Economic Zone, companies can benefit from the special status of this area and maximize the efficiency of their business operation by using all the incentives available under the Free Trade Zone Act and the Free Economic Zone Act.

Busan New Port Logistic Complex






Source: Invest Busan - Korea (www.investkorea.org) & Future Development of Busan Port (BPA, 2009)



Wednesday, July 15, 2009

The tertiary and quaternary sector of economy

Tertiary sector of economy

The tertiary sector of economy (also known as the service sector or the service industry) is one of the three economic sectors, the others being the secondary sector (approximately manufacturing ) and the primary sector (extraction such as mining, agriculture and fishing). The general definition of the Tertiary sector is producing a service instead of just a end product, in the case of the secondary sector. Sometimes an additional sector, the "quaternary sector" , is defined for the sharing of information (which normally belongs to the tertiary sector).
(source : wikipedia)

Industri jasa dalam kategori ekonomi pada jaman dahulu dapat disebut sebagai produk tak berwujud. (intangible produk). Industri jasa biasanya termasuk penyediaan jasa kepada business lain atau konsumen akhir. Transportasi, distribusi atau wholesaler, retailer .. juga di antaranya jasa pengendali hama ataupun industri hiburan, termasuk dalam kategori industri jasa. Produk riil juga dapat diubah menjadi sebuah media penghantar jasa seperti yang terjadi di restoran ataupun reparasi peralatan. Namun, industri jasa yang dimaksud disini lebih berkaitan dengan interaksi antara orang dan melayani konsumen daripada sekedar mengubah bentuk produk fisik.

Sektor industri jasa terdiri dari produk yang "soft", sebagai bagian dari ekonomi.. seperti asuransi, pemerintahan, pariwisata, banking, retail, pendidikan dan pelayanan sosial. Pekerjaan pada sektor "soft" ini, para pekerja lebih dominan untuk menggunakan aset pengetahuan (knowledge assets), aset kolaborasi (collaboration assets) dan perjanjian proses untuk meningkatkan produktivitas (effectiveness), potensi peningkatan performansi (performance improvement potential) dan kesinambungan (sustainability).

Banyak orang mengincar tipe perusahaan seperti ini dikarenakan bentuk perusahaan yang lebih fleksibel dan suasana kerja yang lebih mengedepankan aktualisasi diri sebagai salah satu puncak kebutuhan manusia (berdasar teori Maslow). Output yang dihasilkan dari sektor industri ini adalah informasi (konten), jasa, perhatian (attention), nasehat (advice), pengalaman (experiences), dan atau diskusi (FAQ). Contoh lain seputar sektor industri jasa :
Franchising, Media massa, jasa pendidikan, industri "hospitality" (restoran, hotel, casino), konsultan, advokasi, rumah sakit, pengendalian limbah, real estate, jasa personal (i.e. financial personal service), penyedia jasa (business service provider), dll.

Quaternary sector of the economy

The quaternary sector of the economy is an extension of the three-sector hypothesis of industrial evolution. It principally concerns the intellectual services: information generation, information sharing, consultation, education and research development . It is sometimes incorporated into the tertiary sector but many argue that intellectual services are distinct enough to warrant a separate sector.
(source : wikipedia)

Sektor industri ini banyak ditemukan di negara2 maju dan membutuhkan tenaga kerja dengan keahlian intelektual tinggi. Sektor industri ini lebih mengedepankan pengembangan untuk masa depan. Penelitian dan pengembangan lebih diarahkan kepada pemangkasan biaya, penjajakan market baru, memproduksi ide inovatif, metode produksi / manufaktur baru, dsb. Untuk sektor industri farmasi (kimia), tentunya hal ini memiliki nilai yang sangat tinggi karena bisa menciptakan produk bermerek di masa depan yang memiliki keuntungan berlipat-lipat.

Namun, berdasarkan beberapa definisi, sektor quarternary ini juga termasuk perusahaan jasa murni seperti industri hiburan. dan, bahkan ada yang menempatkan sektor industri "quinary" yang merepresentasikan industri kesehatan, industri kebudayaan dan penelitian.

Sektor industri quaternary diantaranya bisa termasuk dalam kategori sektor industri tertiary, karena keduanya termasuk sektor industri jasa. Kedua sektor industri ini berperan cukup penting di UK (England) karena telah mempekerjakan 76% dari total tenaga kerja di UK. Dan, Indonesia, melalui departemen Perdagangan RI, telah menelurkan sebuah konsep Industri Kreatif dimana hal tersebut telah dicetuskan oleh UK di era abad 20 (1990-an) yang menjadi cikal bakal tertiary and quaternary industry.

Ringkasan dan Opini
Tidak mengherankan apabila posisi UK sebagai negara maju yang mampu mengedepankan creative industry menjadi contoh bagi negara2 berkembang lainnya. Kita bisa melihat bagaimana negara kecil Singapore bisa berkembang. Bukan karena kemampuan berproduksi (untuk produk secara fisik), tetapi kemampuan menghasilkan technology dengan knowledge dan mengembangkan segala sesuatu'nya dengan knowledge-based system.

Pergeseran industri dari bentuk fisik menjadi informasi akan semakin besar. Industri manufaktur padat karya akan tergeser oleh industri padat modal. Mau tidak mau, industri padat karya perlu segera berbenah diri.

Berdasarkan data dari Departemen Perindustrian, Sekjen Departemen Perindustrian mencontohkan untuk pertumbuhan industri makanan dan minuman menurun dalam 10 tahun terakhir dari 33 persen menjadi 29 persen. Sementara itu untuk industri elektronik dan alat angkut meningkat dalam 10 tahun yaitu dari pertumbuhan 20 persen menjadi 29 persen.

Sementara Menteri Negara Perencanaan Pembangunan Nasional, Paskah Suzetta menambahkan, pertumbuhan industri pengolahan (manufaktur) terus mengalami penurunan. Pada tahun 2005, pertumbuhan industri pengolahan mencapai 4,62 persen per tahun, tapi di tahun 2008 menurun menjadi 3,66 persen.

(sumber : http://www.depperin.go.id/ind/publikasi/berita_psb/2009/20092054.HTM)

Bagaimana peluang lulusan Teknik Industri ?
High-tech industry akan semakin meningkat di Indonesia. Service Industry tentunya akan terus meningkat pula. Kemampuan analitis seorang alumni Teknik Industri akan tetap dibutuhkan di berbagai sektor tersebut. Dan, peluang kerja Teknik Industri akan semakin merambah pada tertiary and quaternary sector of economy. Tentunya, IT related skills akan dominan untuk alumni TI. Apakah IT related skills itu ? Algorithm-minded skills and Programming-skills, adalah 2 diantara sekian banyak IT related skills dibanding hanya sekedar membaca atau Data-analysis skills. Mereka yang mampu bereksperimen dengan data, mereka yang akan memanfaatkan sektor2 industri tertiary dan quaternary.

Opini ini bisa dipandang positif maupun negatif. Dan, opini ini masih bisa berkembang lagi berdasarkan data-data empiris yang masih belum bisa dikumpulkan hingga saat ini.
Semoga bermanfaat

Thursday, July 2, 2009

Mindset ERGONOMI (2)

Melihat tentang Ergonomi yang tertulis di artikel sebelumnya, saya melihat bahwa perihal ergonomic bisa menjadi sebuah keilmuan teknik (engineering) yang bagus untuk negara yang "PADAT KARYA". Kenapa ?

Semua perihal ergonomi dikategorikan berdasarkan tingkah laku dan kebiasaan manusia dalam bekerja. Dan, mulai pada saat revolusi industri, dunia sedikit demi sedikit bergeser kepada dunia otomasi (mesin, robotik, dll.). Alhasil, peran manusia akan semakin didominasi oleh knowledge ketimbang rutinitas pekerjaan manual seperti yang banyak terlihat di industri skala kecil dan menengah saat ini.

Bisa dilihat di negara-negara maju, bagaimana potensi ilmu ergonomi ini. Saya mencari sebuah contoh di negara Korea Selatan (yang masih dalam proses disebut negara maju). Pada umumnya, tidak ada ada satu jurusan secara khusus yang mempelari ERGONOMI. Korea Selatan memiliki jurusan yang cukup kuat di bidang mesin dan high technology. Cikal bakal high tech'nya berasal dari jurusan mesin yang kemudian digabung dengan elektro menjadi mechatronics. Di lingkungan industri high tech, mayoritas mesin yang memiliki presisi tinggi adalah hasil penelitian dari para ahli di bidang mechatronics.
(tentu saja memiliki jurusan sosial, ekonomi, dsb. yang masih potensial. Tetapi, secara khusus perihal Ergonomi, belum terlihat mendominasi di lingkungan jurusan Teknik Industri di universitas yang ada di Korea Selatan ini)

Tentu saja, ketika industri sudah melaju menuju otomasi industri, maka potensi Sumber Daya Manusia harus semakin berkembang, kalau tidak akan tersingkir oleh kemampuan robot atau mesin yang dirancang memiliki kemampuan serupa dengan manusia (Artificial Intelligence). Hal ini tentunya membawa dampak buruk bagi negara2 berkembang yang memiliki industri Padat Karya.

Oleh karena itu, mindset tentang Ergonomi tentunya sangat berbeda antara negara maju dan negara berkembang. Ketika Indonesia mau merambah area Ergonomi (karena Indonesia masih tergolong negara yang memiliki industri Padat Karya yang cukup banyak), maka ada potensi negara-negara berkembang lainnya akan belajar di Indonesia sebagai negara yang mampu mengatasi permasalahan ergonomi bagi para pekerjanya.

Saya melihat, potensi ilmu Ergonomi masih besar untuk bisa dikembangkan di Indonesia. Jangan sampai negara maju juga ikut dalam pengembangan ergonomi ini. Indonesia punya banyak contoh industri real daripada negara maju yang mengandalkan mesin dan otomasi. Ayo tingkatkan ilmu Teknik Industri !

Mindset ERGONOMI (1)

Dalam beberapa hari ini, saya berdiskusi dengan seorang rekan perihal ERGONOMI. Ergonomi adalah sebuah keilmuan yang mempelajari perilaku manusia dalam kaitannya dengan pekerjaan mereka. (dept. kes). Berikut ini artikel tentang Ergonomi yang saya kutip dari penjelasan Departemen Kesehatan.

Ruang lingkup ergonomik sangat luas aspeknya, antara lain meliputi :
- Tehnik
- Fisik
- Pengalaman psikis
- Anatomi, utamanya yang berhubungan dengan kekuatan dan gerakan otot dan persendian
- Anthropometri
- Sosiologi
- Fisiologi, terutama berhubungan dengan temperatur tubuh, Oxygen uptake, pols, dan aktivitas otot.
- Desain, dll.

Metode Ergonomi
1. Diagnosis, dapat dilakukan melalui wawancara dengan pekerja, inspeksi tempat kerja penilaian fisik pekerja, uji pencahayaan, ergonomik checklist dan pengukuran lingkungan kerja lainnya.Variasinya akan sangat luas mulai dari yang sederhana sampai kompleks.

2. Treatment, pemecahan masalah ergonomi akan tergantung data dasar pada saat diagnosis. Kadang sangat sederhana seperti merubah posisi meubel, letak pencahayaan atau jendela yang sesuai. Membelifurniture sesuai dengan demensi fisik pekerja.

3. Follow-up, dengan evaluasi yang subyektif atau obyektif, subyektif misalnya dengan menanyakan kenyamanan, bagian badan yang sakit,nyeri bahu dan siku, keletihan , sakit kepala dan lain-lain. Secaraobyektif misalnya dengan parameter produk yang ditolak, absensisakit, angka kecelakaan dan lain-lain.

Aplikasi/penerapan Ergonomik:
1. Posisi Kerja terdiri dari posisi duduk dan posisi berdiri, posisi duduk dimana kaki tidak terbebani dengan berat tubuh dan posisi stabil selama bekerja. Sedangkan posisi berdiri dimana posisi tulang belakang vertikal dan berat badan tertumpu secara seimbang pada dua kaki.
2. Proses Kerja
Para pekerja dapat menjangkau peralatan kerja sesuai dengan posisi waktu bekerja dan sesuai dengan ukuran anthropometrinya. Harus dibedakan ukuran anthropometri barat dan timur.

3. Tata letak tempat kerja
Display harus jelas terlihat pada waktu melakukan aktivitas kerja.Sedangkan simbol yang berlaku secara internasional lebih banyak digunakan daripada kata-kata.
4. Mengangkat beban
Bermacam-macam cara dalam mengangkat beban yakni, dengan kepala, bahu, tangan, punggung dsbnya. Beban yang terlalu berat dapat menimbulkan cedera tulang punggung, jaringan otot dan persendian akibat gerakan yang berlebihan.
a. Menjinjing beban
Beban yang diangkat tidak melebihi aturan yang ditetapkan ILO sbb:
- Laki-laki dewasa 40 kg
- Wanita dewasa 15-20 kg
- Laki-laki (16-18 th) 15-20 kg
- Wanita (16-18 th) 12-15 kg
b. Organisasi kerja
Pekerjaan harus di atur dengan berbagai cara :
- Alat bantu mekanik diperlukan kapanpun
- Frekuensi pergerakan diminimalisasi
- Jarak mengangkat beban dikurangi
- Dalam membawa beban perlu diingat bidangnya tidak licin dan mengangkat tidak terlalu tinggi.
- Prinsip ergonomi yang relevan bisa diterapkan.
c. Metode mengangkat beban
Semua pekerja harus diajarkan mengangkat beban. Metode kinetik dari pedoman penanganan harus dipakai yang didasarkan pada dua prinsip :
- Otot lengan lebih banyak digunakan dari pada otot punggung
- Untuk memulai gerakan horizontal maka digunakan momentum berat badan.Metoda ini termasuk 5 faktor dasar :
o Posisi kaki yang benar
o Punggung kuat dan kekar
o Posisi lengan dekat dengan tubuh
o Mengangkat dengan benar
o Menggunakan berat badan
d. Supervisi medis
Semua pekerja secara kontinyu harus mendapat supervisi medis teratur.
- Pemeriksaan sebelum bekerja untuk menyesuaikan dengan beban kerjanya
- Pemeriksaan berkala untuk memastikan pekerja sesuai dengan pekerjaannya dan mendeteksi bila ada kelainan
- Nasehat harus diberikan tentang hygiene dan kesehatan,khususnya pada wanita muda dan yang sudah berumur.

Kelelahan/Fatique
Setelah pekerja melakukan pekerjaannya maka umumnya terjadi kelelahan, dalam hal ini kita harus waspada dan harus kita bedakan jenis kelelahannya, beberapa ahli membedakan/membaginya sebagai berikut :
1. Kelelahan fisik
Kelelahan fisik akibat kerja yang berlebihan, dimana masih dapat dikompensasi dan diperbaiki performansnya seperti semula. Kalau tidak terlalu berat kelelahan ini bisa hilang setelah istirahat dan tidur yang cukup.
2. Kelelahan yang patologis
Kelelahan ini tergabung dengan penyakit yang diderita, biasanya muncul tiba-tiba dan berat gejalanya.
3. Psikologis dan emotional fatique
Kelelahan ini adalah bentuk yang umum. Kemungkinan merupakan sejenis “mekanisme melarikan diri dari kenyataan” pada penderitap sikosomatik. Semangat yang baik dan motivasi kerja akanmengurangi angka kejadiannya di tempat kerja.
4. Upaya kesehatan kerja dalam mengatasi kelelahan, meskipun seseorang mempunyai batas ketahanan, akan tetapi beberapa hal dibawah ini akan mengurangi kelelahan yang tidak seharusnyaterjadi :
· Lingkungan harus bersih dari zat-zat kimia.
· Pencahayaan dan ventilasi harus memadai dan tidak ada gangguan bising
· Jam kerja sehari diberikan waktu istirahat sejenak dan istirahat yang cukup saat makan siang.
· Kesehatan pekerja harus tetap dimonitor.
· Tempo kegiatan tidak harus terus menerus
· Waktu perjalanan dari dan ke tempat kerja harus sesingkat mungkin, kalau memungkinkan.
· Secara aktif mengidentifikasi sejumlah pekerja dalam peningkatan semangat kerja.
· Fasilitas rekreasi dan istirahat harus disediakan di tempat kerja.
· Waktu untuk liburan harus diberikan pada semua pekerja
· Kelompok pekerja yang rentan harus lebih diawasi misalnya;
- Pekerja remaja
- Wanita hamil dan menyusui
- Pekerja yang telah berumur
- Pekerja shift
- Migrant.
· Para pekerja yang mempunyai kebiasaan pada alkohol dan zat stimulan atau zat addiktif lainnya perlu diawasi.